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しゃかえもんのボドゲ説法vol.1  『ドミニオン』

dominion_shaka.jpg



(過去にmixiで友人向けに書いた記事を加筆・転載しています。情報の古さはご容赦ください。)



しゃかえもんが趣味のボードゲームについてのよしなしごとを、そこはかとなく書き付けるコーナー。あやしうこそものぐるをしけれ。




・・・・・





わたくしが小学校高学年のころのことでございます。※1

子ども達の間では、カードゲームが流行しはじめていました。


ポケモンカードゲーム、デジモンカードゲーム、遊戯王、ガンダムウォー、モンスターコレクション、その他エトセトラ。

こうした”トレーディングカードゲーム(TCG)”とよばれる、

カードを買ったり交換して集め、
自分専用の山札(デッキ)をつくり、
友達と勝負する、 カードゲーム

に、わたくしも夢中になっていたのでした。






あれは東京ビッグサイトだったか、幕張メッセだったか.....






はじめて参加したポケモンカードの大会でのことです。



お年玉で集めたカードで一生懸命つくったデッキを携えて、いささか興奮気味のわたくし。



トーナメントの最初にあたった対戦者は、高校生くらいの茶髪のお兄さん。



ポーカーフェイスでお洒落野郎の彼が繰り出したデッキは、 当時人気が高かったレアカードが何枚も投入された強力なデッキであり、※2

わたくしはなす術もなく、瞬殺されたのでした。









思えばはじめての挫折でした。









わたくしは強くなろうと思いました。





より強力なカードの組み合わせ、効率的なデッキの配分率、流行の戦略の分析、その対策。


わたくしは熱中しました。


しかし、研究するだけではダメで、
勝ちを追求するならば、どうしても強いカードを手に入れなければなりませんでした。




当然強いカードは人気があり、中古で買うにも値段が高くなります。





しかも数ヶ月ごとに新しいカードセットが発売され、
その度に最強カードは変わっていくのです。






ふと気付くと、この遊びのために、かなりの金額を注ぎ込んでいました。
※3



そして、強いカードを使うほどに、ある種の虚しさを感じるようになってきました。




「自分が勝ったのは果たして自分の実力か。単に強いカードを買えたからでないのか。」 ※4





わたくしは次第に、


このように金銭的負担を際限なく要求し、


かつ現実の経済的格差をゲーム内に持ち込む、


『TCG』というジャンル自体に嫌悪感を抱くようになり、

いつのまにかこの趣味から離れていきました。 ※5






しかし、心の奥底ではやはり、TCGの楽しさをもう一度味わいたい、とも感じていました。







わたくしは渇いていたのです。










*****


そんなわたくしの目の前に、2008年、彗星のごとくあらわれたのが、

アメリカ発のカードゲーム『ドミニオン/Dominion』でした。
(詳しくは→http://hobbyjapan.co.jp/dominion/ )





ドミニオンの素晴らしい点は、わたくしが感じるTCGの問題点をクリアした上で、
TCGの楽しさの本質を味わうことが出来ること。



まず、事前の準備がいらない点。

普通のTCGは、全員が1人ずつ自分専用のデッキを用意しなければ遊べませんが、
ドミニオンは誰かが1セット持ってくれば、4人まで一緒に遊べます。(拡張セット『陰謀』を使えば6人まで)

TCGでは、遊ぶ前に1人で黙々とデッキを調整する時間が必要なのに対して、
ドミニオンはなんの準備もなく、人が集まったその場で始められます。


第2に、現実の資金力の格差がゲームに影響しないこと。

上でつらつらと愚痴ったように、TCGは「いくらお金をかけたか」がけっこう勝敗に影響します。
試合のスタート時点でかなり差がついてしまっているわけです。

『ドミニオン』の場合、ゲーム開始時はプレイヤーの全員がまったく同じ内容のデッキでスタートします。

手に入れるカードも、『ドミニオン』ではゲーム中条件さえ満たせば、全員に獲得のチャンスがあります。

勝敗を分けるのは、各人の戦略・技術と、時の運。

非常に公平です。


ルールもシンプルで覚えやすい。 ※6



その上でTCGの持つ、


・デッキを成長させる楽しみ、 (デッキ構築)

・強いカードの組み合わせを発見する楽しみ、 (コンボ、シナジー)

・対戦相手の選択により生まれる相互作用の楽しみ、 (インタラクション)

を存分に味わうことが出来ます。


作者のドナルド.X.バッカリーノ氏はTCG好きのシャイなプログラマーのあんちゃんだそうですが、なかなか良い仕事をしてくれました。 ※7





ドミニオンは、明らかにアナログゲーム界に革新をもたらしたようです。




ドミニオンにヒントを得た"デッキ構築型"のカードゲームが次々にリリースされています。

日本でも様々なテーマで派生作品がつくられています。(戦国時代、第二次大戦の独露戦、ガンダム、メイドさん etc) 今後も増えていくでしょう。 ※8




本家ドミニオン自体も、追加のカードセットが次々と発表され(「陰謀」「海辺」「錬金術」)、
その度に戦略の幅が広がっています。

来月には新しい拡張セット「繁栄」が発売されるとのこと。 ※9


こうなると当然すべて買い集めたくなるのが人情というものです。








そうしてわたくしは、またしても無間地獄に身を墜とすのでした…











【本日の教え】



   お金は大事。






  • ※1
    1990年代後期。





  • ※2
    「ターボ・カメックス」という鬼畜なアーキタイプでした。





  • ※3
    そして納得のいかないことに全然勝率が上がらんのです。





  • ※4
    実際には、強い人はやはりちゃんと実力があるので、資産力や運だけで勝てるものではありません。(そういうゲームは売れてません。)ただ、ある程度お金をかけないと実力者と同じ土俵にあがれないのは事実。





  • ※5
    実は単純に進学して忙しくなったというのが主な原因です。





  • ※6
    うちのお母さんでも遊べました。





  • ※7
    インタビューなど読むとバッカリーノ氏は熱心な『マジック・ザ・ギャザリング』のプレイヤーで『ドミニオン』のデザインは多くの部分でMtGの影響を受けているとのこと。





  • ※8
    この予想はおおかた当たってたようで、この後数年の間に『デッキ構築型カードゲーム』は一大ジャンルになり、新作がバンバン出てきている。個人的には若干食傷気味なくらい。





  • ※9
    2012年4月現在、拡張第6弾『異郷』までリリースされている。ほしいなぁ。http://hobbyjapan.co.jp/dominion/#hinterlands





 

(mixi日記2010年11月22日より加筆・修正)
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しゃかえもん

Author:しゃかえもん
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埼玉県越谷市在住。

108の煩悩を操る煩悩マイスター。

非電源系ゲーマーです。(ボードゲーム、カードゲーム、TCG,TRPGなど)

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